第5回 FFXIVプロデューサーレター(だいごかいふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーんぷろでゅーさーれたー)
ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー、吉田氏からのメッセージをプレイヤーに届ける広報活動。
旧the Lodestoneは閉鎖したため、現在は読むことが出来ない。
吉田はイギリス滞在を終えて、今度はアメリカ・ロサンゼルスへ移動しています。
イギリスではフランスとドイツのコミュニティサイトの方々とお話しし、とても有意義な時間を過ごさせていただきました。ひとつドイツのサイトで、交通機関トラブルによって、お会いできなかったのが残念ですが、今後も欧州へ顔を出しますので、ぜひその時にまた!
しかし、日本→イギリス→アメリカと、時差がもうわけわからない状態……。
普段からほとんど睡眠を取ってないせいか、時差ボケはあまりないんですが、気を抜くと一気にきそうでちょっと怖いところ。何か良い対策ってないんですかねえ?
さて、早速ですが前回翻訳コストのためにスライドした、第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編の分析を公開します!
今はまた機内で最終原稿を書いてますが、分析は冷静に地表上で行いましたのでご安心を:p (やっぱり飛行機苦手です……。)
今回も数万を超える回答、ありがとうございました。では早速結果と共にコメントします!
「第2回ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」結果とその分析
Q1. 現在のバトルシステムのどこに問題を強く感じますか?(複数回答可、3つまで)
Q1はバトルチームと吉田で気になるところを列挙して、複数回答とさせていただきましたが、やはり、どれも該当するよ!というところですね。気合入れて修正します!
中でも「クラスの個性」に関する問題が、どのリージョンでも割合が高いです。
これは戦術にもパーティ編成にもパラメータにも結局影響するので、やはりここを最重要視していこうと思います。アクションの割り振り調整も含め大きな改編になりますので、しっかりコストを見て、ガラリと変えることにします!
結果的にアクションが単調になることも無くなるし、その調整が終えられたらバトルレジメンの改編に入ります。
Q2. FFXIVでは、どのようなタイプのクラスをメインに、バトルしたいとお考えですか?
近接アタッカーやはり人気! バトルリードの松井曰く「FFXIでも近接アタッカーが最も人気ですしねえ」とのことで、やはり花形というところでしょうか。ちなみに吉田はMMO RPGではPvEでもPvPでも遠隔アタッカー(主にCaster, Nuker, DDer)が好みです。
ヘヴィプレイヤーなので、どのクラスもプレイ経験がありますが、メインクラスは?と聞かれるとCasterですね。この質問はパーティ編成を促すためのシステムを考案する際に、しっかりと仕様策定の中で使わせていただきますね!
Q3. パーティプレイは、週にどのくらいの頻度で遊びたいとお考えですか?
さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を :)
バトルは「パーティでプレイして面白く」という方針で改修を推し進めますが、各コンテンツには、明確にソロとパーティ、推奨ランクを定義して、皆さんのライフスタイルに合った調整/追加を行います。例えばギルドリーヴは、エーテライトやカウンターに行けば「常にそこにタスクが存在する」安心感があります。短い時間でも気軽にプレイできるのが最大の良さかなと思っていますので、そういう要素はこれからも大切にしますね。もちろんパーティプレイで面白さが最大化するように、仕様FIXして実装と改修に入ります!
Q4. パーティプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
Q5. ソロプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
それぞれパーティ向け/ソロ向けのコンテンツアンケートでした。今後のコンテンツバランスの参考に、非常に有益な回答がいただけました! 事前にパーティを組む必要があるのか、システムでサポートされるかによって、ソロとパーティって実は微妙な差がありますが、その点も「ソロでダンジョン攻略」にそれなりに票が入っていることからも、しっかり参考にできると思っています。アイテム稼ぎをソロで!というのが、開発チームとしては貴重なご意見でした。これはパブリックカンパニー(仮)と呼んでいる仕組みの中で、達成していけるんじゃないかなと思っています。お楽しみに!
Q6. 各クラスにとって必要な、魅力あるパラメータ/見た目を明確化したうえで、装備品に対して装備可能クラスやランクを制限する仕様への移行を検討しています。この方針に対して、率直な意見をお聞かせください。
アイテムについてはやはり「クラス個性」と一体なんだなとQ1の回答と合わせて感じます。これは前回のレターでお話ししたとおり、既に対応はスタートしていますので、アイテムパラメータ改修と合わせて順次実施します!
Q7. 現在、同一クラスの修錬値を短時間では稼げない「疲労度」という仕組みが投入されています。実際にプレイ中、この疲労度の影響を受けたことがありますか?
これはパッチ1.15で修錬値/経験値の計算式に修正が入った影響で、より強く体感した方が多かったと思います。時期はまだ明確に言えませんが、コンテンツバランスと導線が再設計できたら、こちらもしっかり修正しますので、もう少々お待ちください。
フィジカルボーナスはキャラクターの個性を表現できる項目のひとつとして用意されましたが、自由に振れることでアーマリーシステムとの相性や、パラメータ自体の効きが薄いなどの問題があります。特にパラメータ自体の効きが薄い問題は、アイテムにも影響を及ぼしているため、この問題を解決する必要があります。この問題の解決策として、
案1:フィジカルボーナスを廃止し、各クラスにあったパラメータが自動で設定される仕組み
案2:フィジカルレベルを廃止し、クラス毎にランクに応じたパラメータを個別に振れる仕組み
Q8. 案1と案2のどちらが良いですか?
これは正直、設問を思い切って書いたものの、ちょっとビックリしています。バトルの松井も権代も同様。フィジカルレベルの廃止に50%以上の票が入るとは思いませんでした。最終的には「クラスの個性」に繋がる仕様変更になるのですが「面白くなるなら大幅に変えてもいいぞ!」という皆さんの後押しの声が、僕らが思っている以上に大きいと再認識しています。この結果を踏まえ、仕様確定して実装に入りますね。
Q9. 占有というシステムを廃止した場合、経験値/修錬値やアイテムドロップを所持する権利は現在のまま「最初に攻撃したパーティ」のみに与える方がよいですか?「攻撃を行った複数のパーティ」で分配する方がよいですか?
これは思いっきり意見が割れました。しかもリージョンによって微妙に支持が異なります。質問ももう一歩踏み込んで「修錬値/経験値は複数パーティ分配、アイテムは最初に攻撃したパーティ」という複合回答も用意すべきだったと反省しています。
吉田はこの「数値は関わった全てのパーティ、アイテムは最初に攻撃したパーティ」という仕組みがわかりやすいかと思っています。公式フォーラムも設置されますし、ここはもう一度議論を交わしていただきたいと思います。吉田もコメントポストします!
Q10. 占有というシステムを廃止した場合、可能な限りダンジョンなど、バトルのインスタンス化を望みますか?
(インスタンス=単一パーティなど、決められたプレイヤー単位で、並行にプレイする概念。1モンスターを複数で奪い合うことを避けられます)
そしてQ9を受けての意思表示でもありますが、今後貴重なアイテムが多くなるであろう「攻略型コンテンツ」は、インスタンス化が前提になります。皆さんの声もそれを支持してくれていると思いました。つまりインスタンス化がなされるなら、モンスターを奪い合う!というシチュエーションは減っていくと思うのです。また、レベルデザインチームの設計の際にも、明確なテーマが持てるようになり、より攻略性の高いコンテンツが制作可能になるのも大きなメリット!
さて、皆さんの貴重なご意見をいただいたバトルシステム編のアンケート結果、いかがでしたでしょうか? とても参考になるご意見の数々、本当にありがとうございました!
バトルシステム改修の方向性はかなり固まっています。後は仕様書を確定させ、コーディングに入るのみ。ただ、個々の再修正のコストが非常に大きく、一か月単位のアップデートでは入りきらないものが大部分です。そのため、おおよそアップデート2回分で大きく1改修というイメージで実装していくつもりです。
春からバトルシステムの改修を実感できると思いますので、今しばらくお待ちください!
次のレターはGame Developers Conferenceが終わり、帰国した後になる予定です。
パッチ1.16のリリースも完了している予定なので、パブリックカンパニー(仮)の内容や実装予定の話に踏み込みます! 各システム改修の準備も進みました。そろそろエオルゼア激変の開始です!
さて、残る恐怖のフライトは2回(ロサンゼルス→サンフランシスコ→成田)。無事に帰国できるよう、皆さんも祈っていただけると助かります。レビテト使えると少しは気が楽なんでしょうが……。
ではまた、次回のプロデューサーレターでお会いしましょう! See you soon :)
ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクター 吉田 直樹
旧the Lodestoneは閉鎖したため、現在は読むことが出来ない。
第5回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/03) 編
ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。吉田はイギリス滞在を終えて、今度はアメリカ・ロサンゼルスへ移動しています。
イギリスではフランスとドイツのコミュニティサイトの方々とお話しし、とても有意義な時間を過ごさせていただきました。ひとつドイツのサイトで、交通機関トラブルによって、お会いできなかったのが残念ですが、今後も欧州へ顔を出しますので、ぜひその時にまた!
しかし、日本→イギリス→アメリカと、時差がもうわけわからない状態……。
普段からほとんど睡眠を取ってないせいか、時差ボケはあまりないんですが、気を抜くと一気にきそうでちょっと怖いところ。何か良い対策ってないんですかねえ?
さて、早速ですが前回翻訳コストのためにスライドした、第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編の分析を公開します!
今はまた機内で最終原稿を書いてますが、分析は冷静に地表上で行いましたのでご安心を:p (やっぱり飛行機苦手です……。)
今回も数万を超える回答、ありがとうございました。では早速結果と共にコメントします!
「第2回ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」結果とその分析
Q1. 現在のバトルシステムのどこに問題を強く感じますか?(複数回答可、3つまで)
JP | NA | GB | FR | DE | |
アクションを連打する単調なところ | 21.3% | 16.3% | 16.4% | 21.4% | 16.1% |
各クラスの明確な差が感じられないところ | 21.5% | 22.6% | 23.2% | 21.0% | 19.1% |
パーティ編成時に戦略が立てられないところ | 10.9% | 19.3% | 20.6% | 13.5% | 12.4% |
各パラメータに強い個性が感じられないところ | 16.9% | 14.4% | 13.7% | 13.1% | 21.4% |
バトルアニメーションが控えめであるところ | 15.3% | 13.4% | 13.7% | 15.4% | 13.9% |
連携システムが上手く狙えないところ | 14.1% | 14.1% | 12.5% | 15.6% | 17.1% |
Q1はバトルチームと吉田で気になるところを列挙して、複数回答とさせていただきましたが、やはり、どれも該当するよ!というところですね。気合入れて修正します!
中でも「クラスの個性」に関する問題が、どのリージョンでも割合が高いです。
これは戦術にもパーティ編成にもパラメータにも結局影響するので、やはりここを最重要視していこうと思います。アクションの割り振り調整も含め大きな改編になりますので、しっかりコストを見て、ガラリと変えることにします!
結果的にアクションが単調になることも無くなるし、その調整が終えられたらバトルレジメンの改編に入ります。
Q2. FFXIVでは、どのようなタイプのクラスをメインに、バトルしたいとお考えですか?
JP | NA | GB | FR | DE | |
盾役(Tank) | 17.3% | 19.1% | 16.5% | 16.9% | 14.3% |
近接アタッカー(Melee) | 39.8% | 33.8% | 32.9% | 32.3% | 37.0% |
遠隔アタッカー(Ranged,Caster) | 21.2% | 20.9% | 23.5% | 25.1% | 25.6% |
回復役(Healer) | 11.5% | 12.7% | 13.8% | 13.2% | 12.8% |
補助役(Buffer) | 10.2% | 13.5% | 13.3% | 12.5% | 10.3% |
近接アタッカーやはり人気! バトルリードの松井曰く「FFXIでも近接アタッカーが最も人気ですしねえ」とのことで、やはり花形というところでしょうか。ちなみに吉田はMMO RPGではPvEでもPvPでも遠隔アタッカー(主にCaster, Nuker, DDer)が好みです。
ヘヴィプレイヤーなので、どのクラスもプレイ経験がありますが、メインクラスは?と聞かれるとCasterですね。この質問はパーティ編成を促すためのシステムを考案する際に、しっかりと仕様策定の中で使わせていただきますね!
Q3. パーティプレイは、週にどのくらいの頻度で遊びたいとお考えですか?
JP | NA | GB | FR | DE | |
基本ソロプレイ | 20.7% | 9.5% | 9.6% | 13.6% | 6.4% |
週末のみ(1~3時間) | 17.8% | 8.9% | 8.1% | 6.1% | 10.5% |
週末のみ(3時間以上) | 11.9% | 9.9% | 9.8% | 7.1% | 11.6% |
週末だけでなく平日も(1~3時間) | 39.5% | 31.3% | 35.5% | 30.0% | 43.1% |
週末だけでなく平日も(3時間以上) | 10.0% | 40.4% | 37.0% | 43.2% | 28.4% |
さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を :)
バトルは「パーティでプレイして面白く」という方針で改修を推し進めますが、各コンテンツには、明確にソロとパーティ、推奨ランクを定義して、皆さんのライフスタイルに合った調整/追加を行います。例えばギルドリーヴは、エーテライトやカウンターに行けば「常にそこにタスクが存在する」安心感があります。短い時間でも気軽にプレイできるのが最大の良さかなと思っていますので、そういう要素はこれからも大切にしますね。もちろんパーティプレイで面白さが最大化するように、仕様FIXして実装と改修に入ります!
Q4. パーティプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
JP | NA | GB | FR | DE | |
ランク上げ | 17.9% | 21.5% | 20.7% | 15.1% | 17.2% |
アイテム稼ぎ | 5.7% | 1.5% | 1.4% | 6.7% | 1.7% |
クエスト | 11.5% | 16.6% | 16.4% | 14.7% | 9.8% |
ギルドリーヴ | 6.6% | 7.7% | 7.8% | 5.2% | 10.9% |
ビヘスト | 5.4% | 6.4% | 6.2% | 6.8% | 10.8% |
ダンジョン攻略 | 25.6% | 20.1% | 20.6% | 28.5% | 20.8% |
レイド(大規模コンテンツ) | 21.6% | 20.2% | 21.1% | 19.2% | 24.4% |
PvP | 5.7% | 6.0% | 5.8% | 3.8% | 4.4% |
Q5. ソロプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
JP | NA | GB | FR | DE | |
ランク上げ | 20.8% | 17.6% | 16.1% | 14.9% | 10.6% |
アイテム稼ぎ | 24.0% | 20.0% | 19.8% | 21.6% | 29.2% |
クエスト | 17.1% | 20.1% | 20.5% | 22.7% | 15.4% |
ギルドリーヴ | 9.5% | 9.5% | 9.3% | 9.0% | 10.3% |
ビヘスト | 1.8% | 1.7% | 1.9% | 1.6% | 1.8% |
製作 | 20.1% | 17.4% | 18.0% | 20.4% | 26.1% |
ダンジョン攻略 | 4.3% | 8.9% | 9.5% | 5.4% | 3.4% |
PvP | 2.4% | 4.8% | 4.9% | 4.4% | 3.2% |
それぞれパーティ向け/ソロ向けのコンテンツアンケートでした。今後のコンテンツバランスの参考に、非常に有益な回答がいただけました! 事前にパーティを組む必要があるのか、システムでサポートされるかによって、ソロとパーティって実は微妙な差がありますが、その点も「ソロでダンジョン攻略」にそれなりに票が入っていることからも、しっかり参考にできると思っています。アイテム稼ぎをソロで!というのが、開発チームとしては貴重なご意見でした。これはパブリックカンパニー(仮)と呼んでいる仕組みの中で、達成していけるんじゃないかなと思っています。お楽しみに!
Q6. 各クラスにとって必要な、魅力あるパラメータ/見た目を明確化したうえで、装備品に対して装備可能クラスやランクを制限する仕様への移行を検討しています。この方針に対して、率直な意見をお聞かせください。
JP | NA | GB | FR | DE | |
賛成 | 70.6% | 68.3% | 73.1% | 85.1% | 82.7% |
反対 | 14.6% | 10.7% | 10.1% | 9.1% | 10.8% |
どちらとも言えない | 14.8% | 21.0% | 16.8% | 5.8% | 6.5% |
アイテムについてはやはり「クラス個性」と一体なんだなとQ1の回答と合わせて感じます。これは前回のレターでお話ししたとおり、既に対応はスタートしていますので、アイテムパラメータ改修と合わせて順次実施します!
Q7. 現在、同一クラスの修錬値を短時間では稼げない「疲労度」という仕組みが投入されています。実際にプレイ中、この疲労度の影響を受けたことがありますか?
JP | NA | GB | FR | DE | |
はい | 72.1% | 61.5% | 63.4% | 60.6% | 65.2% |
いいえ | 27.9% | 38.5% | 36.6% | 39.4% | 34.8% |
これはパッチ1.15で修錬値/経験値の計算式に修正が入った影響で、より強く体感した方が多かったと思います。時期はまだ明確に言えませんが、コンテンツバランスと導線が再設計できたら、こちらもしっかり修正しますので、もう少々お待ちください。
フィジカルボーナスはキャラクターの個性を表現できる項目のひとつとして用意されましたが、自由に振れることでアーマリーシステムとの相性や、パラメータ自体の効きが薄いなどの問題があります。特にパラメータ自体の効きが薄い問題は、アイテムにも影響を及ぼしているため、この問題を解決する必要があります。この問題の解決策として、
案1:フィジカルボーナスを廃止し、各クラスにあったパラメータが自動で設定される仕組み
案2:フィジカルレベルを廃止し、クラス毎にランクに応じたパラメータを個別に振れる仕組み
Q8. 案1と案2のどちらが良いですか?
JP | NA | GB | FR | DE | |
案1 | 28.5% | 27.9% | 29.0% | 35.0% | 23.6% |
案2 | 58.9% | 54.6% | 52.9% | 46.4% | 39.3% |
いまのまま | 12.6% | 17.5% | 18.1% | 18.5% | 37.1% |
これは正直、設問を思い切って書いたものの、ちょっとビックリしています。バトルの松井も権代も同様。フィジカルレベルの廃止に50%以上の票が入るとは思いませんでした。最終的には「クラスの個性」に繋がる仕様変更になるのですが「面白くなるなら大幅に変えてもいいぞ!」という皆さんの後押しの声が、僕らが思っている以上に大きいと再認識しています。この結果を踏まえ、仕様確定して実装に入りますね。
Q9. 占有というシステムを廃止した場合、経験値/修錬値やアイテムドロップを所持する権利は現在のまま「最初に攻撃したパーティ」のみに与える方がよいですか?「攻撃を行った複数のパーティ」で分配する方がよいですか?
JP | NA | GB | FR | DE | |
最初に攻撃したパーティのみが権利保持がよい | 53.5% | 40.0% | 39.8% | 39.6% | 55.7% |
攻撃もしくは回復を行った複数のパーティで分配の方がよい | 46.5% | 60.0% | 60.2% | 60.4% | 44.3% |
これは思いっきり意見が割れました。しかもリージョンによって微妙に支持が異なります。質問ももう一歩踏み込んで「修錬値/経験値は複数パーティ分配、アイテムは最初に攻撃したパーティ」という複合回答も用意すべきだったと反省しています。
吉田はこの「数値は関わった全てのパーティ、アイテムは最初に攻撃したパーティ」という仕組みがわかりやすいかと思っています。公式フォーラムも設置されますし、ここはもう一度議論を交わしていただきたいと思います。吉田もコメントポストします!
Q10. 占有というシステムを廃止した場合、可能な限りダンジョンなど、バトルのインスタンス化を望みますか?
(インスタンス=単一パーティなど、決められたプレイヤー単位で、並行にプレイする概念。1モンスターを複数で奪い合うことを避けられます)
JP | NA | GB | FR | DE | |
はい | 80.1% | 76.9% | 75.9% | 88.8% | 87.5% |
いいえ | 19.9% | 23.1% | 24.1% | 11.2% | 12.5% |
そしてQ9を受けての意思表示でもありますが、今後貴重なアイテムが多くなるであろう「攻略型コンテンツ」は、インスタンス化が前提になります。皆さんの声もそれを支持してくれていると思いました。つまりインスタンス化がなされるなら、モンスターを奪い合う!というシチュエーションは減っていくと思うのです。また、レベルデザインチームの設計の際にも、明確なテーマが持てるようになり、より攻略性の高いコンテンツが制作可能になるのも大きなメリット!
さて、皆さんの貴重なご意見をいただいたバトルシステム編のアンケート結果、いかがでしたでしょうか? とても参考になるご意見の数々、本当にありがとうございました!
バトルシステム改修の方向性はかなり固まっています。後は仕様書を確定させ、コーディングに入るのみ。ただ、個々の再修正のコストが非常に大きく、一か月単位のアップデートでは入りきらないものが大部分です。そのため、おおよそアップデート2回分で大きく1改修というイメージで実装していくつもりです。
春からバトルシステムの改修を実感できると思いますので、今しばらくお待ちください!
次のレターはGame Developers Conferenceが終わり、帰国した後になる予定です。
パッチ1.16のリリースも完了している予定なので、パブリックカンパニー(仮)の内容や実装予定の話に踏み込みます! 各システム改修の準備も進みました。そろそろエオルゼア激変の開始です!
さて、残る恐怖のフライトは2回(ロサンゼルス→サンフランシスコ→成田)。無事に帰国できるよう、皆さんも祈っていただけると助かります。レビテト使えると少しは気が楽なんでしょうが……。
ではまた、次回のプロデューサーレターでお会いしましょう! See you soon :)
ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクター 吉田 直樹