第3回 FFXIVプロデューサーレター

第3回 FFXIVプロデューサーレター(だいさんかいふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーんぷろでゅーさーれたー) / 逆引
ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー、吉田氏からのメッセージをプレイヤーに届ける広報活動。

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第3回 FFXIVプロデューサーレター (2011/02/17)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。
肩コリが激しい今日この頃のよしPから、3通目のプロデューサーレターをお届けします!

お約束通りパッチ1.15aをお届けできて(一部お祭りでしたが)、開発は次のステップに進んでいます。1.15aで修錬値/経験値を調整した後、皆さんに交じって、こっそりビヘストに参加していましたが、楽しそう!というのが第一印象でした。そして、吉田も「やはりMMO RPGは、みんなでワイワイやれるのが楽しいな!」と改めて認識しました。
もちろん、15人参加の難易度バランスなど「うーん」と思いつつも、ではありますが、吉田としては「みんなで遊ぶと楽しいぞ」という方針を早めに出したかったので、ビヘストなどの難易度を調整してから修錬値/経験値の調整を入れる方法よりも、まず修錬値/経験値の調整を行い、その後で再調整を加える方法を選びました。この点については、アップデート項目にも追加した「フルパーティ(最大8人)」と、「スモールパーティ(最大4人)」という新仕様の想定に基づいて値が調整されています。

そして1.15a公開後の様子を1週間ほど見ていましたが、やはりビヘストの最大参加人数と難易度のバランスが良くなかったため、9人以上参加した際のボーナスについては、近日中に簡単な調整をします。今後予定されているコンテンツ調整の一環を前倒ししたと思っていただけると幸いです。くわえて、クラフターが得られる経験値の多さも顕著になりましたので、ファイターソーサラーが得られる経験値を基準として調整します。

さて、前置きが長くなりましたが、前回のレターでお伝えしたとおり、「第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」を本日より実施いたします。『こちら』から、アンケートページへとお進みください。
今回のアンケートは、回答期間を1週間と短くさせていただきました。できるだけ早く結果をお届けしたいと思っていますので、皆さん、ご協力をお願いします!
アンケートは終了しました。ご協力ありがとうございました。

続いては最新のアップデート項目です。
パッチ1.15aのリリースがありましたので、アップデート項目と進捗の表もいろいろ更新しています!
[NEW]は新たに追加/調整された項目で、グレーアウトは実装済みの項目です。グレーアウトの項目は、次回表の更新では消滅することになりますので、ご注意ください(ちょっと見難いですかね?)。

カテゴリアップデートタスクと概要作業中タスク今後予定されているタスク
クエスト/ミニクエスト初心者向けチュートリアルクエスト初心者向けチュートリアルクエストの随時考案と実装継続的なクエストの追加
エオルゼアの危機に関するクエストエオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装継続的なクエストの追加
[NEW] ストーリー/世界設定クエスト[NEW] ストーリーの補完やエオルゼアの世界設定にまつわるクエストの随時考案と実装[NEW] 継続的なクエストの追加
パブリックカンパニークエスト(仮称)3国(リムサ・ロミンサグリダニアウルダハ)へのパブリックカンパニー実装検討、パブリックカンパニーに付随するクエストの考案継続的なクエストの追加
[NEW] クエスト関連のシステム追加[NEW] NPCにクエスト所持を示すアイコンを表示[NEW] クエスト種別が確認できるようアイコンの種別を追加
[NEW] クエスト所持NPCの位置情報をマップに追加[NEW] クエスト種別毎にマップ情報を細分化
[NEW] クエスト受諾前のASKウィンドウを追加[NEW] クエスト達成時の報酬を複数からチョイスできるように拡張
[NEW] 受諾中クエストの随時破棄を可能に-
ユーザーインターフェースログウィンドウのユーザビリティ向上マウスカーソルオーバー時のウィンドウ挙動修正-
→自動アクティブを廃止しウィンドウ裏のターゲット選択を可能にする [1.15a実装済]
ログウィンドウの表示/非表示の自動化[NEW] 追加機能をコンフィグ設定できるように拡張を検討
→一定時間ログ更新なければ自動非表示 [1.15a実装済]→ログウィンドウ消滅時間のコンフィグ設定追加
各種ログテキストのテキストカラー割り当ての見直しログウィンドウの多重タブ化
→システム系テキストを明るく [1.15a実装済]カラーカスタマイズ可能なログタイプを増やす
ASKウィンドウのユーザビリティ向上ページング処理の見直しリスク確認、同時表示項目数を増やせるように通信の見直し [1.15aでマーケットのストリート選択部分を実装済]ページング処理の見直し
(例:マーケットのストリート選択ウィンドウなど)専用ウィンドウへの変更
各種ジャーナルのユーザビリティ向上現在受諾中の全クエストとリーヴを同一画面に一覧表示を行うため通信処理の見直しリーヴを含めた改修続行
テキスト表示部のスクロール処理全般の高速化、スクロール継続時に再加速機能-
ゲームパッド操作によるページ切り替え操作を追加 [作業中に移動]
ウィンドウサイズとスクロールポジションの調整-
→リーヴの詳細表示画面は、1画面に情報を収める [1.15a実装済]
リストの表示項目を追加 [作業中に移動]-
プレイヤーキャラクタージャンプキー実装検討ジャンプ実装時のリスクを検討中リスク検討後に可能であれば実装
戦闘中のダメージ表現視認性向上 [1.15a実装済]プレイヤーキャラクターポップカラーとエネミーポップカラーの区分け [1.15a実装済]-
ポップ文字列の表示位置が重ならないように調整-
→数値アニメーションをFF風に調整 [1.15a実装済]
[NEW] ランク/レベルアップ時の演出強化[NEW] ランクアップ/レベルアップ時の演出内容を検討中[NEW] ランクアップ/レベルアップの演出強化
マップ表示のユーザビリティ向上マップ更新情報の反映高速化処理検討 [1.15a実装済]高速化実装 [1.15a実装済]
その後、店舗などのマップ上表示項目を増やす
コンパス・ウィジェット表示のユーザビリティ向上コンパス・ウィジェットへのカメラ視界範囲表示の実装 [1.15a実装済]クエストNPC方向の示唆表示など
カメラ処理のユーザビリティ向上カメラ距離の値を不用意にリセットしないよう変更 [1.15a実装済]-
カメラ距離の値をゲームパッドでも随時調整可能に [作業中に移動]-
告知ウィンドウ関連の整理各種ウィンドウ表示位置の整理現状の汎用ウィンドウから専用表示に変更
戦闘時に邪魔にならない高さに、表示位置を画面上に修正 [1.15a実装済]
キャラクターターゲット操作性向上ゲームパッド使用時のターゲット選択処理をキャラクター属性単位(サークル)に切り替えられるように変更サークルのカスタマイズ性検討
[NEW] ターゲットサークルシステムに「敵対している敵」のサークルを追加
[NEW] キャラクターのネームプレートをクリックすることでターゲット可能に[NEW] ネームプレートへの追加表示情報の項目を検討
[NEW] プレイヤーキャラクターエモーション操作性向上[NEW] 各エモートリストの後ろにテキストコマンドの表記を追加[NEW] エモートリスト50音順へのリスト並び替え
[NEW] 定型文辞書の更新[NEW] 辞書の内容をアップデート-
ギルドリーヴ関連リーヴ情報のユーザビリティ向上リーヴ更新タイミングを表示できるようにコマンド対応 [1.15a実装済]-
ギルドリーヴ交換の際の情報追加-
ローカルリーヴ発行条件の見直しと調整継続調整
各種リーヴの報酬とバランス整理リーヴ報酬の見直しによって実行頻度の低いリーヴ有効化バランス調整後にリーヴの追加を再開
アイテム/製作/採集関連装備アイテムの消耗度調整装備アイテムの消耗頻度を低下させる方向で調整プレイヤー意見で継続調整
装備適正ランクの視認性向上プレイヤーキャラクターと装備適正ランクの差をアイテム名のカラーを変えることで一目で理解できるように調整アイテム名のカラー分け表示実装
→作業コスト割り出し中
装備適正条件の見直し一定ランク到達でしか装備できないアイテムの実装によるプレイヤー目標の提示順次適正条件変更アイテムを実装
[NEW] 装備適正クラスの見直し[NEW] 特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上[NEW] 推奨クラス仕様の根本見直し
バトル/クエスト戦利品のポリシー見直しバトル/クエストの戦利品や報酬で武器防具が手に入るよう変更順次クエストと共に実装
[NEW] 製作ユーザビリティ向上[NEW] 製作レシピ内容のバランス調整検討[NEW] 製作レシピの調整実施
→方針決定後に順次調整開始
[NEW] 製作レシピ履歴の拡充(現在のクラスの製作履歴8つ)[NEW] 継続して履歴システムの向上対応
[NEW] アイテム製作フローの調整-
アイテムスタック数の最大値変更 [1.15a実装済]スタック数の上限を見直し、12→99へスタック可能なアイテムの増加 [1.15a実装済]リスク検討後に実装 [1.15a実装済]
採集アクションのテンポアップアニメーションスピードの調整による採集アクション高速化 [1.15aで一部実装済]-
[NEW] 新規クラフト概念の導入[NEW] 新規クラフト概念の概要検討中[NEW] 概要決定後仕様策定開始
マーケット対応マーケットダウン障害の優先修正頻発するエリアダウンを最優先で修正対応中順次安定化対策を実施
[NEW] リテイナーシステム向上[NEW] リテイナーをバザー中でも呼び出し可能に拡張[NEW] リテイナーの配置場所を保持可能に
アイテムサーチのユーザビリティ向上アイテム検索時に金額等の情報を追加 [1.15a実装済]アイテム名直接指定検索を検討
競売所の実装検討リテイナーシステムと競売所実装の方針を最終検討中方針決定後作業開始
バトルシステム頭部装備の表示OFF対応キャラクターのフェイス表示のため頭装備を表示のみOFFに [1.15a実装済][NEW] 頭装備ON/OFFのスイッチメニューを追加
[NEW] パーティ編成システムの変更と新実装[NEW] 1パーティ編成人数の新仕様策定[NEW] 1パーティ最大人数を15から8に変更して「フルパーティ」システム化
→バトルバランス強化のための変更[NEW] 1パーティ人数4を「スモールパーティ」として新規システム化
[NEW] 新パーティ編成システムに向けたUIの新仕様策定[NEW] スモールパーティ/フルパーティ用Buffシステムと表示の仕様化検討
パーティ編成時の獲得修錬値の見直しパーティバトル向けに獲得修錬値を向上 [1.15a実装済][NEW] ビヘスト発行間隔の調整
[NEW] 新パーティ仕様に向けたバトルコンテンツ調整[NEW] ビヘストの難易度バランス/ボーナスバランスを新仕様に向け最大8に調整
[NEW] オートアタックシステム[NEW] オートアタックの実装検討を開始[NEW] オートアタック実装時のリスクと修正範囲を調査
[NEW] キャラクターコリジョンの廃止[NEW] キャラクターのコリジョン(あたり)を廃止-
敵視コントロール処理関連敵視コントロールアルゴリズムの見直し継続してアルゴリズム調整
[NEW] プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整[NEW] 必要に応じてアルゴリズムの再調整検討
[NEW] プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整[NEW] モンスター遠距離攻撃アルゴリズムの調整
クラウドコントロールアクションの再配置パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し分配調整完了後にまとめて実装
モンスターパーティシステムの調整モンスターパーティの可変処理を実装/パーティモンスターのハイライトなど、視覚化での戦略性向上-
占有システムの根本見直し占有システムの根本仕様変更検討と処理実装占有システム変更後の修錬値関連の対応
モンスターパラメータの調整パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し継続して調整を随時続行
獣人モンスターの追加獣人タイプのモンスターをパブリック/クエストとして配置クエストと並行して随時配置
[NEW] MAPコリジョンの修正[NEW] 移動レスポンス向上のためにMAPコリジョンの修正リスクを検証中[NEW] MAPコリジョンの順次調整と修正
[NEW] モンスターの配置位置調整[NEW] パブリックフィールドのモンスター配置調整を検討[NEW] パブリックフィールドのモンスター配置調整を段階的に実施
→メリハリのある配置と移動導線確保を前提とした調整
モンスタースケールの見直しモンスタースケールの適正化[NEW] 継続してスケール調整の続行
ノートリアスモンスターの追加と仕様追加ノートリアスモンスターの追加実装クエストと並行して随時配置
パブリックモンスターのノートリアスモンスター化仕様を検討中仕様確定後に実装開始
アーマリーシステムバトルクラスアクション見直しアクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整ある程度の分量を一括実装
[NEW] バトルクラスパラメータ仕様の見直し[NEW] MP使用クラスにMP自動回復仕様を追加[NEW] 継続して各種パラメータ仕様の見直しを検討中
クラス名もしくはジョブ名の調整アーマリーシステムの根本見直しに伴うナイトモンク白魔道士など、クラスもしくはジョブ名の調整と変更随時仕様変更内容を告知
カンパニーシステムパブリックカンパニーの実装各国の首領が指揮する「パブリックカンパニーシステム」の実装随時仕様変更内容を告知
エオルゼアの危機に対抗するため、3国(リムサ・ロミンサグリダニアウルダハ)へのパブリックカンパニー実装随時仕様変更内容を告知
The Lodestone公式フォーラムの立ち上げ日/英/仏/独 4言語対応で 3月上旬より試験運用試験運用の様子を見て、フォーラムの項目や機能を順次追加
その後、正式運用開始日を検討
日記への機能追加日記に対して「いいね!」を付与できる機能の実装-
テキストに文字装飾や他のアドレスへのリンクを追加できる機能の実装-
マイページでのお知らせ機能日記の新着コメントやフォロワーの追加などを、マイページトップに通知する機能の実装-
[NEW] 新規コンテンツ[NEW] インスタンスレイドダンジョンの実装-[NEW] 高ランク向け「フルパーティ」用レイドダンジョンの実装検討
→バトルシステム調整と並行して実装検討(8人パーティコンテンツ
-[NEW] 中ランク〜高ランク向け「スモールパーティ用」レイドダンジョンの実装検討
→バトルシステム調整と並行して実装検討(4人パーティコンテンツ

ご要望の多いMAPコリジョンの引っかかり問題を調査開始しています。さすがに全面的に一気に行うのは、リスクが高すぎるので段階的に実施予定です。同時にパブリックモンスターの再配置、バランス調整も調査が完了したので、本格的にスタッフとミーティングして対応をスタートさせます。フィールドを旅するための移動ルートも整備/調整しないと、クエストの導線やバランスにも影響がでますので、春くらいまで段階的に進めます。

クエスト/ミニクエストは、作業を行うための新しいワークフローを確立しつつのため、次回アップデートで実装は始まるものの、いきなり大量の追加は困難な状況です。ある程度のボリュームになるまで溜めてから実装という方法もありますが、お届けするのが遅くなるので、毎月パッチの更新を行って、どんどんクエストを実装していこうと思います! 1回のアップデートで増えるクエストのボリュームが控えめに見えるかもしれませんが、今後2ヶ月ほどのスパンでクエストの増加度合いを見ていただけたらな、と。並行して、利便性向上を目的としたクエスト関連のシステムも段階的に実装していきます。

さて、次はバトルシステムに関して。バトルの改修は、タスクの細分化が進み、仕様策定が怒濤の勢いで始まっています。ほぼ毎日、何かしらバトルのミーティングをしている状態なので、今回のアンケートで皆さんの声をお聞きした上で、すぐに仕様を確定して作業に入ります。
「死にデジョン」と言われる死亡時のデジョンの仕様についても検討していますが、クエスト実装後の状況を見て、必要と思えば何かしら決断しようと考えています。
冒険者が次々と自殺、なんてのは、ファイナルファンタジーらしくないですからね!

そして、末尾に加わった「レイドダンジョン」の実装検討。これは高ランク向けのコンテンツを想定していて、デザインとコストを検討中です。中ランク向けもNMと合わせて鋭意検討中です。なんとかバトルの改修と足並みをそろえて、調整されたバトルシステムで、新たな挑戦を皆さんにご提示したいと思っています。乞うご期待!

今回のダイジェストはこんなところでしょうか。次のプロデューサーレターでは、アイテムや経済関連のお話しがもう少しできればと思います! 表にこっそり入っている項目もありますし……。 :p

相変わらず寒い日々が続いています。また世界的にインフルエンザが流行していますので、皆さんもお気をつけて、エオルゼアでの冒険をお楽しみください!

ではまた次回のプロデューサーレターでお会いしましょう! See you soon :)

ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクター 吉田 直樹

関連項目

プロデューサーレター