敵視(てきし)
1)魔物がPCなどを攻撃対象として選択すること。
2)また、その際に基準とするパラメータ。
1)の意味では「敵視される」、「敵視を受ける」などという使い方をする。
PC2人がアクティブな魔物に感知された場合、2人は「敵視を受けた」状態となり、魔物のオートアタックは2人のうち魔物がターゲットした相手に行われる。この際、2人のうちどちらを攻撃するかを決定するのが2)のパラメータである。
敵視されるとヘイトリストに載り、そのモンスターの生息範囲外に出るか戦闘不能になるまで追尾と攻撃を受続ける。仕様は累積ヘイトと呼ばれる形態であり、ヘイトリセットを受けるまで与ダメージやアビリティによる敵視効果が累積してゆく。
プレイヤーの検証により、1ダメージ1敵視とした場合に敵視+10で1%の敵視アップが確認されている。
FF11のプレイヤーであれば「ヘイト(hate)」といった表現が一般的と感じる者も多いかも知れないが、あくまで文化圏の問題であり、「敵視とヘイト」の違い、優位性、使い分けといった議論はあまり意味がないだろう。
FF14ではプロデューサーレターなどの公式寄りのアナウンスで「敵視」という用語で統一されているものと思われる。
ゲームによって複雑さやロジックはさまざまであり、一長一短がある。FF14が「1ダメージ=1ポイント」を謳うのは、わかりにくかった敵視システムを整理するためだったと言われている。今後とも同じロジックで行くのかは不明。
2)また、その際に基準とするパラメータ。
1)の意味では「敵視される」、「敵視を受ける」などという使い方をする。
PC2人がアクティブな魔物に感知された場合、2人は「敵視を受けた」状態となり、魔物のオートアタックは2人のうち魔物がターゲットした相手に行われる。この際、2人のうちどちらを攻撃するかを決定するのが2)のパラメータである。
敵視されるとヘイトリストに載り、そのモンスターの生息範囲外に出るか戦闘不能になるまで追尾と攻撃を受続ける。仕様は累積ヘイトと呼ばれる形態であり、ヘイトリセットを受けるまで与ダメージやアビリティによる敵視効果が累積してゆく。
敵視装備 編
マテリア装着などで、敵視の値に補正を加えることができる。プレイヤーの検証により、1ダメージ1敵視とした場合に敵視+10で1%の敵視アップが確認されている。
参考 編
「攻撃対象を選択するロジック」という論点で言えば、およそ戦闘が行われるゲームでは必須ともいえるごく一般的なシステムであると言える。FF11のプレイヤーであれば「ヘイト(hate)」といった表現が一般的と感じる者も多いかも知れないが、あくまで文化圏の問題であり、「敵視とヘイト」の違い、優位性、使い分けといった議論はあまり意味がないだろう。
FF14ではプロデューサーレターなどの公式寄りのアナウンスで「敵視」という用語で統一されているものと思われる。
ゲームによって複雑さやロジックはさまざまであり、一長一短がある。FF14が「1ダメージ=1ポイント」を謳うのは、わかりにくかった敵視システムを整理するためだったと言われている。今後とも同じロジックで行くのかは不明。