記事編集/FF14用語辞典 ~ ウィンダスの仲間たち版
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第1回 FFXIVプロデューサーレター
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(最終更新:-)
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***第1回 FFXIVプロデューサーレター (2011/01/21) [#g6jowbw11l] ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 日本の某巨大掲示板で「アヒル」と呼ばれた後、「よしP」というあだ名に落ち着いたらしい吉田です。 (意外と普通のあだ名でしたねえ hehe) 新年のごあいさつから、間隔が空いてしまって申し訳ありません。 そして、「第1回ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート」へ数万を超える回答、ありがとうございました! さて、今週よりThe Lodestoneの新企画として、公式フォーラムオープンまでの間、吉田から「FFXIVプロデューサーレター」をお届けさせていただきます。その1回目のレターは、先日のアンケートの結果発表と、今後のアップデート計画についてお伝えします。かなりの長文になりますので、皆さんも気合いを入れて読んでくださいね。 ''「第1回ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート」結果とその分析'' スクウェア・エニックス アカウントをお持ちの方を対象としたアンケートになりましたが、日本、北米、欧州のプレイヤーの皆さんから、数万もの回答を頂きました。では、さっそく設問ごとに結果を見ていきます。 設問1. これまでにプレイしたことのあるオンラインゲームを教えてください まずは非常に大きなデータになりますので、『 こちら』を別ウィンドウで開いてください。スクウェア・エニックスとしては、大変うれしいことですが、FFXIがトップシェアという結果になりました。皆さんのファイナルファンタジーに対する愛情が伝わってくる結果となり、開発チーム・運営チーム一同、身が引き締まる思いです! この結果により、設問4以降のゲーム内に関するアンケートの多くが、「FFXI」のシステムを体験したことのあるプレイヤーからの意見であることがわかります。その前提で設問を進めます。 あ、ちなみに設問2と4は、今後のFFXIV運営の参考とさせていただきますので、非公開とさせてください。 (今はまだライバルに塩を送れるような状態じゃありませんので^^;) 設問3はトップが14本で、20本以上という方も2%ほどいらっしゃいました。ありがとうございます。 設問5. ログインした際、主に何をして遊んでいますか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |バトル(ギルドリーヴ、ビヘスト含む)|47.5%|64.2%|65.1%|69.4%|71.8%| |採集(ギルドリーヴ含む)|6.7%|4.9%|5.4%|2.8%|3.9%| |生産(ギルドリーヴ含む)|35.6%|22.9%|20.1%|21.1%|18.3%| |他のプレイヤーとの会話やコミュニケーション|6.4%|3.1%|3.4%|2.7%|2.2%| |その他|3.8%|4.8%|5.9%|4.0%|3.9%| やはりバトルを主体としたコンテンツがトップで、次に生産が大部分の割合を占めています。吉田が個人的に気になるのは、他のプレイヤーとの会話やコミュニケーションの項目が低いことで、プレイの上での共通目標とか、共通単語がまだまだ少ないのかなと感じます。バトルと並んで、ここも課題ですね。 設問6. ファイナルファンタジーXIVの開発新体制に最も期待することは何ですか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |ゲーム根幹の大規模修正|73.7%|72.0%|72.6%|67.3%|57.5%| |素早いアップデート|15.0%|16.6%|16.3%|23.6%|29.9%| |プレイヤーの皆さんとの対話|11.3%|11.4%|11.1%|9.1%|12.6%| 設問7. 最も強く改修を希望するのはどの部分ですか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |アーマリーシステム|6.0%|3.8%|4.0%|1.9%|3.6%| |バトルシステム|34.0%|15.3%|16.5%|17.2%|13.3%| |ユーザーインターフェース|7.4%|9.7%|10.6%|8.9%|6.9%| |サーバーレスポンス|6.8%|5.6%|7.4%|9.2%|13.8%| |マーケット|7.2%|14.4%|11.3%|3.4%|9.3%| |マップ|3.3%|0.4%|0.7%|0.8%|0.5%| |ギルドリーヴ|3.0%|3.7%|4.5%|4.4%|4.0%| |コンテンツ不足|28.3%|44.5%|41.7%|50.9%|46.8%| |その他|4.1%|2.6%|3.3%|3.3%|1.9%| 設問8. 最も追加してほしいコンテンツは何ですか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |クエスト/ミニクエスト|43.7%|37.0%|40.1%|42.2%|39.5%| |ノートリアスモンスター|2.0%|2.1%|1.9%|2.9%|2.7%| |ギルドリーヴ|4.2%|7.3%|7.8%|1.9%|2.8%| |PvPシステム|4.6%|3.0%|4.2%|3.7%|3.5%| |レイドなどの大規模PvE|9.3%|11.0%|11.3%|21.2%|14.5%| |ゲームチュートリアル|1.2%|1.3%|2.8%|2.3%|3.5%| |競売所|22.7%|26.3%|22.0%|17.2%|19.8%| |その他|12.3%|12.0%|9.9%|8.4%|13.8%| 設問6~8はまとめて分析してみます。 開発新体制に最も期待することは、「ゲーム根幹の大規模修正」がダントツのトップでした。アップデートの即時性や、皆さんとの対話もそれぞれ、10%以上の割合なので、どれも期待して頂いてるのかな、と受け取りました。非常に心強い後押しをいただいた結果だと思いますので、皆さんと対話を進めつつ、バリバリ調整/修正していきます。 最も強く改修希望をいただいているのは「コンテンツの追加」で次点が「バトルシステム」。では、その希望コンテンツは何かと言うと「クエスト/ミニクエスト」が40%越えでトップ! 次いで、やはりFFXIプレイヤーが多いということで、競売所という結果になりました。このことから吉田が思ったのは、クエスト/ミニクエストで、エオルゼアの世界をもっと冒険したい! 冒険で手に入れたアイテムを活用したい! ということなのかな、と。 そして、クエスト/ミニクエストを楽しむためには、やはり改修希望の強いバトルシステムの調整が必要と思っています。さらに考えると、開発チームが改修したバトルシステムを楽しんでいただくためには、やっぱりユーザーインターフェースの調整が必要ですよね。せっかくの調整もUIのレスポンスや使い勝手が向上しないと、皆さんには伝わらないですからね……。 上記の結果から、まずは「クエスト/ミニクエスト」の実装を2月以降順次行います。並行して、年末年始にかけて開発作業を行っていた、操作性や利便性向上のためシステム関連のアップデートを2月上旬に実施する予定です。 このアップデートの項目数は少ないですが、システム関連は、今後もこまめなアップデートを続けて、「クエストの実装」と「システムのアップデート」を交互に繰り返していく準備を進めています。これにより、毎月2回くらいは皆さんに何かを届けることができるのかなと思っています。さらに、バトルシステムの改修とUIの改修を並行し、クエストをどんどん楽しめるようにします。今後、随時行われるシステムのこまめなアップデートは、このバトル改修のための準備だと思ってください。 要望の強い競売所についても、アイテム検索の最低機能実装を見て、本格的に検討します。そして、バトルの改修が一段落したところで、ギルドリーヴとビヘストの報酬調整、利便性向上へと続きます。いくつかは並行ですが、やはりまずファイナルファンタジーらしく、クエストを通じて世界に迫る危機に対して、皆さんのチカラを合わせて、戦っていただこうかなと考えています。新年の不吉な雰囲気の四行詩も気になりますし……。 設問9. ファイナルファンタジーXIVのどこに魅力を感じますか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |世界観|22.7%|26.4%|27.6%|33.2%|24.5%| |グラフィクス|49.2%|35.5%|32.3%|15.6%|44.2%| |ゲームプレイ|3.4%|10.3%|8.9%|7.3%|0.7%| |カットシーン|1.2%|5.3%|7.1%|2.8%|13.3%| |サウンド|1.8%|1.2%|1.7%|1.0%|6.1%| |運営|0.5%|0.1%|0.1%|0.1%|0.6%| |ブランド|9.1%|13.0%|15.6%|35.6%|4.6%| |その他|12.1%|8.1%|6.8%|4.4%|6.1%| グラフィックスと世界観という2大回答は、どのファイナルファンタジーでも普遍的なのかなーとも思いました。吉田自身もそう思いましたし。この設問の回答にある「世界観」も、クエスト実装要望が強い理由の一端でしょうか。 設問10. 今後The Lodestoneに望む事は何ですか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |公式フォーラムの立ち上げ|20.8%|29.8%|30.2%|22.7%|29.1%| |開発や運営からのメッセージ発信|36.4%|28.4%|28.0%|22.2%|24.6%| |Q&Aなどのトピックスの更なる充実|8.4%|7.8%|6.3%|10.5%|2.6%| |ヘルプ等のゲーム内情報の充実|12.7%|17.6%|19.0%|22.6%|29.3%| |個人ページやリンクシェルページの機能拡張|12.4%|11.9%|11.6%|15.0%|7.7%| |その他|9.2%|4.5%|4.9%|6.9%|6.7%| メッセージ発信のご希望、ありがとうございます。このプロデューサーレターの企画は、アンケートの結果から企画されたものですので、まずは有言実行。さらに公式フォーラムの立ち上げですが、日英仏独の4言語対応で3月上旬から試験運用開始、試験運用の様子を見て順調であれば、4月上旬には正式オープン予定です! こちらもゲーム同様、楽しみにお待ちください! 設問11. 現在のエオルゼアのルールが変わるほどの改編を望みますか? ||JP|NA|GB|FR|DE|h |はい|82.0%|91.1%|89.5%|55.0%|65.5%| |いいえ|18.0%|8.9%|10.5%|45.0%|34.5%| キャラクターデータのワイプがあるのではないか? と波紋を呼んでしまった最後の設問ですが、ワイプへの回答はレター末尾を参照してください。85%以上のプレイヤーが「はい」と答えたこの設問。今後の様々なアップデートの際、吉田の判断の基準となる、とても重要な項目でした。皆さんのご要望を真摯に受け止め、最大限の努力をお約束します! とにかく本当にたくさんのアンケート投票、ありがとうございました。 そして「よしPいい加減、具体的なこと言えよなあ……」という声に、ようやく少しお答えできるようになりました。 (お待たせして本当にすみません、性格なもんでどうしても^^;) 以下、既に開発作業がスタートしているものも含め、今後のアップデート項目の「一部」と改修の方向性を表にまとめましたのでご覧ください(あくまで一部ですので、これだけではありません!)。 |カテゴリ|アップデートタスクと概要|作業中タスク|今後予定されているタスク|h |クエスト/ミニクエスト|初心者向けチュートリアルクエスト|初心者向けチュートリアルクエストの随時考案と実装|継続的なクエストの追加| |~|エオルゼアの危機に関するクエスト|エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装|継続的なクエストの追加| |~|パブリックカンパニークエスト(仮称)|3国(リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハ)へのパブリックカンパニー実装検討、パブリックカンパニーに付随するクエストの考案|継続的なクエストの追加| |ユーザーインターフェース|ログウィンドウのユーザビリティ向上|マウスカーソルオーバー時のウィンドウ挙動修正|-| |~|~|→自動アクティブを廃止しウィンドウ裏のターゲット選択を可能にする|~| |~|~|ログウィンドウの表示/非表示の自動化|-| |~|~|→一定時間ログ更新なければ自動非表示|~| |~|~|各種ログテキストのテキストカラー割り当ての見直し|ログウィンドウの多重タブ化| |~|~|→システム系テキストを明るく|カラーカスタマイズ可能なログタイプを増やす| |~|ASKウィンドウのユーザビリティ向上|ページング処理の見直しリスク確認、同時表示項目数を増やせるように通信の見直し|ページング処理の見直し| |~|(例:マーケットのストリート選択ウィンドウなど)|~|専用ウィンドウへの変更| |~|各種ジャーナルのユーザビリティ向上|現在受諾中の全クエストとリーヴを同一画面に一覧表示を行うため通信処理の見直し|リーヴを含めた改修続行| |~|~|~|リストの表示項目を追加| |~|~|テキスト表示部のスクロール処理全般の高速化、スクロール継続時に再加速機能|ゲームパッド操作によるページ切り替え操作を追加| |~|~|ウィンドウサイズとスクロールポジションの調整|-| |~|~|→リーヴの詳細表示画面は、1画面に情報を収める|~| |~|プレイヤーキャラクタージャンプキー実装検討|ジャンプ実装時のリスクを検討中|リスク検討後に可能であれば実装| |~|戦闘中のダメージ表現視認性向上|プレイヤーキャラクターポップカラーとエネミーポップカラーの区分け|-| |~|~|ポップ文字列の表示位置が重ならないように調整|-| |~|~|→数値アニメーションをFF風に調整|~| |~|マップ表示のユーザビリティ向上|マップ更新情報の反映高速化処理検討|高速化実装| |~|~|~|その後、店舗などのマップ上表示項目を増やす。| |~|コンパス・ウィジェット表示のユーザビリティ向上|コンパス・ウィジェットへのカメラ視界範囲表示の実装|クエストNPC方向の示唆表示など| |~|カメラ処理のユーザビリティ向上|カメラ距離の値を不用意にリセットしないよう変更|カメラ距離の値をゲームパッドでも随時調整可能に| |~|告知ウィンドウ関連の整理|各種ウィンドウ表示位置の整理|現状の汎用ウィンドウから専用表示に変更| |~|~|戦闘時に邪魔にならない高さに、表示位置を画面上に修正|~| |~|キャラクターターゲット操作性向上|ゲームパッド使用時のターゲット選択処理を|サークルのカスタマイズ性検討| |~|~|キャラクター属性単位(サークル)に切り替えられるように変更|~| |ギルドリーヴ関連|リーヴ情報のユーザビリティ向上|リーヴ更新タイミングを表示できるようにコマンド対応|-| |~|~|ギルドリーヴ交換の際の情報追加|-| |~|~|ローカルリーヴ発行条件の見直しと調整|継続調整| |~|各種リーヴの報酬とバランス整理|リーヴ報酬の見直しによって実行頻度の低いリーヴ有効化|バランス調整後にリーヴの追加を再開| |アイテム/製作/採集関連|装備アイテムの消耗度調整|装備アイテムの消耗頻度を低下させる方向で調整|プレイヤー意見で継続調整| |~|装備適正ランクの視認性向上|プレイヤーと装備適正ランクの差をアイテム名のカラーを変えることで一目で理解できるように調整|アイテム名のカラー分け表示実装| |~|~|→作業コスト割り出し中|~| |~|装備適正条件の見直し|一定ランク到達でしか装備できないアイテムの実装によるプレイヤー目標の提示|順次適正条件変更アイテムを実装| |~|バトル/クエスト戦利品のポリシー見直し|バトル/クエストの戦利品や報酬で武器防具が手に入るよう変更|順次クエストと共に実装| |~|アイテムスタック数の最大値変更|スタック数の上限を見直し、12→99へスタック可能なアイテムの増加|リスク検討後に実装| |~|採集アクションのテンポアップ|アニメーションスピードの調整による採集アクション高速化|-| |マーケット対応|マーケットダウン障害の優先修正|頻発するエリアダウンを最優先で修正対応中|順次安定化対策を実施| |~|アイテムサーチのユーザビリティ向上|アイテム検索時に金額等の情報を追加|アイテム名直接指定検索を検討| |~|競売所の実装検討|リテイナーシステムと競売所実装の方針を最終検討中|方針決定後作業開始| |バトルシステム|頭部装備の表示OFF対応|キャラクターのフェイス表示のため頭装備を表示のみOFFに|-| |~|パーティ編成時の獲得修錬値の見直し|パーティバトル向けに獲得修錬値を向上|-| |~|敵視コントロール処理関連|敵視コントロールアルゴリズムの見直し|継続してアルゴリズム調整| |~|クラウドコントロールアクションの再配置|パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し|分配調整完了後にまとめて実装| |~|モンスターパーティシステムの調整|モンスターパーティの可変処理を実装/パーティモンスターのハイライトなど、視覚化での戦略性向上|-| |~|占有システムの根本見直し|占有システムの根本仕様変更検討と処理実装|占有システム変更後の修錬値関連の対応| |~|モンスターパラメータの調整|パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し|継続して調整を随時続行| |~|獣人モンスターの追加|獣人タイプのモンスターをパブリック/クエストとして配置|クエストと並行して随時配置| |~|モンスタースケールの見直し|モンスタースケールの適正化|-| |~|ノートリアスモンスターの追加と仕様追加|ノートリアスモンスターの追加実装|クエストと並行して随時配置| |~|~|パブリックモンスターのノートリアスモンスター化仕様を検討中|仕様確定後に実装開始| |アーマリーシステム|バトルクラスのアクション見直し|アクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整|ある程度の分量を一括実装| |~|クラス名もしくはジョブ名の調整|アーマリーシステムの根本見直しに伴うナイト/モンク/白魔道士など、クラスもしくはジョブ名の調整と変更|随時仕様変更内容を告知| |カンパニーシステム|パブリックカンパニーの実装|各国の首領が指揮する「パブリックカンパニーシステム」の実装|随時仕様変更内容を告知| |~|~|エオルゼアの危機に対抗するため、3国(リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハ)へのパブリックカンパニー実装|随時仕様変更内容を告知| 上記のアップデート項目と進捗状況は、吉田が今考えている調整と改修、コンテンツの追加を含め、全体項目の約30%程度です。今後も増えることを想定すると、まだまだ沢山あります。このアップデート項目と進捗状況は、プロデューサーレター内で、随時更新と追加を行っていきます。 実装されたものは消えて、アップデートのお知らせとして、日時をつけて別途お知らせされていき、逆に新たに仕様が確定し実装検討に入ったものは、表に追加されていくことになります。 2010年内までの体制で公開されていたアップデート項目は、すべてが白紙に戻ったわけではなく、吉田が必要と判断し、実装時期が明確に見えたら、表に追加されていきますので、公式フォーラム設置までの間は、プロデューサーレターにご注目ください。 さて、アンケート結果の分析文章内にも書きましたが、バトルシステムと、それに連動するアーマリーシステムの改修は、現在かなりの速度で変更のための仕様を検討・作成中です。特に表にある「占有システム」の根幹変更については、プレイヤーの皆さんにもご意見を聞きつつ、最終実装へと進みたいと思っています。 また「パブリックカンパニー(仮称)」についても、追って内容をお知らせしていきますのでお楽しみに! ……とにかく長文になってしまった第1回のプロデューサーレターですが、まだ続きます(笑) ここからはアップデートとは別に、FFXIVチームの近況のお知らせになりますので、お気楽にご覧ください。 まず、新年早々の開発の合間を縫って、有志を集めて初詣に行ってきました! 場所は浅草の浅草寺。 ピンボケなのは撮影者の腕です……。ちなみに吉田はお賽銭として1万円奮発したのですが、その決定的瞬間の写真は、さらにピンボケで使うことすらできず(泣 ガラの悪そうな人たちが前列を占めてますが、FFXIV開発チームは、この4倍以上いますので、ガラの悪そうなのはこの前列の人たちだけです。^^ そして、吉田が手にしているのは、大吉のおみくじです! ……なんとクシャクシャになって捨てられているのをプランナーのスーさんが発見して、吉田が拾いました。なんて勿体ない! そしてこちらが今回最大の目玉かもしれない…… これぞFFXIV新体制! とでも呼ぶべき一枚…… 開発リード層の河本と松井なわけですが、どちらの表情も最高です。ちゃんと仲良くやってますのでご安心を(笑)。 長文にもほどがあるわけですが、本当にお付き合いくださりありがとうございます。 第1回 FFXIVプロデューサーレターの最後を締めくくるのは、ある方たちへのお礼です。 ''親愛なるKennethさんへ'' はるばるアメリカ、カリフォルニア州から、新体制への励ましのエアメールありがとうございます。 ちゃんと届いていますし、お手紙も読ませていただきました! しかも新体制発表直後にいただいたエアメールの励ましは、本当に嬉しかったです。 そして新年のごあいさつ直後のエアメールでは、4つのキーワードのうちのひとつ「Reboot」について、キャラクターワイプではないかとの心配をされていましたね。 混乱させてしまってごめんなさい。吉田はポリシーとして「キャラクターのワイプ」は行いません。 これはお手紙を貰ったからではなく、元々ワイプをするつもりはありませんでした。 キャラクターは皆さんの思い出そのものですので、誰にもその思い出を消去する権利はないと思っています。 今後はこういう皆さんの不安を予測して、きちんと言葉を選んでコメントを出すように心掛けますね! 最後に、Kashuanワールドの皆さんにも、よろしくお伝えください! それでは、次回のプロデューサーレターでお会いしましょう! See you soon :) ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクター 吉田 直樹
文法の詳細は
こちらを参照
してください。